解讀宜家商場布局

作者:萬維商業(yè)空間設計時間:2021-06-17 14:41:20瀏覽:6742次

宜家商場的本質其實是一場電子游戲,宜家商場是用設計游戲的方式來設計用戶體驗的。

 

一、制造沉浸體驗

 

游戲的基本特征是沉浸體驗,你的視線里只有屏幕,耳邊是背景音樂和游戲音效,注意力也全部在游戲上,五感基本和外界都隔絕了,游戲給你看什么,你就得看什么。這也是所有商家的目標,你沉浸的時間越長,買東西的幾率就越高,宜家就把這點做得很好。

 

1. 為注意力減負

 

不用為找路花心思。宜家在附近的公路上盡可能地布置地標,并且把 IKEA 的招牌做得盡可能的大,離得很遠你就找得到。

 

不必為停車煩惱,建筑結構簡單。宜家商場一般都分為三層,最上層是展示區(qū),第二層是貨架,最下面的第一層就是停車場。停車方便,要從哪里開始逛也很明顯。

 

不用擔心帶娃的問題。宜家的門口還提供了專門的兒童托管場所,里面有游樂設施和看護人員,讓家長最耗費注意力的逛街帶娃問題也解決了。

 

這三點做完,你逛商場之前的注意力煩惱全部解決了,接下來宜家準備開始用自己的產品把你的注意力重新填滿。

 

2. 高度的排他性

 

設置場景。宜家不是一上來就給你看某一件產品,而是一下就把整個生活空間展現(xiàn)給你。進入宜家要經過的第一個區(qū)域,不是貨架,而是和真實居家一樣的樣板間。從大件的沙發(fā)、柜子、書桌,到桌上的水杯、墊子,甚至是墻上掛的畫,一應俱全。宜家還會針對用戶的生活環(huán)境,對細節(jié)做調整。比如宜家發(fā)現(xiàn)印度孟買的市民,出門前照鏡子的時間特別長,就會把穿衣鏡擺在樣板間顯眼的位置。而在西安,宜家的玩偶小人,還被改造成兵馬俑的樣式。這些既豐富,又親切的設置,一下就把你的注意力填滿了。

 

不設窗。宜家商場里從來都沒有窗戶,你可以暫時忽略外面的一切干擾。

 

不推銷。 商場里的工作人員也從來不會主動向你推銷,畢竟,這是在打斷沉浸式體驗,削減用戶對產品和環(huán)境的注意力。

 

以上就是宜家打造這場游戲的第一步——制造沉浸體驗。它的本質不是占據(jù)感官,而是占領你的注意力。

 

宜家商場設計

 

二、完成關卡設置

 

裝修過的同學一定知道,購置家具是一個特別費神費力的事情,甚至還有有個段子:想離婚,先裝修。因為裝修和買家具需要購置的東西實在太多太多了,而宜家的解決方案就是——任務分解。

 

就像游戲里的關卡設置一樣,宜家?guī)湍惆岩粋€龐大復雜的大任務,拆分成若干個容易完成的小任務。

 

1. 設計展示場景

 

宜家是按照生活的場景來設置展廳,不僅看起來和家里一模一樣,而且順序還很講究。第一眼看到的是客廳場景,沙發(fā)、茶幾、電視柜,先挑一輪,然后是書房、臥室、廚房等等。你每逛完一個區(qū)域,基本就拿到了這個場景里的解決方案,完成了一項小任務。全部逛完,你想在這里買的家具就都買得差不多了。

 

2. 提供任務協(xié)助

 

但還有一個問題,宜家里有上萬件商品,一不小心就容易看花眼,忘記自己看中了什么,回頭找也找不到。因此宜家特地為顧客提供了便簽紙和筆,讓你隨時可以把要買的家具編號記下來,逛再久也不會忘。宜家的產品手冊就像一本游戲攻略,每件產品的參數(shù)尺寸就展示得清清楚楚,讓你在逛之前就能有個大概的了解。

 

三、建立隨機獎勵

 

就算有上面的協(xié)助還是不夠,去過宜家的人都知道,宜家內部的購物線路錯綜復雜,這是為了讓你能走遍每個展廳,但是這個設計也給顧客造成了負擔。即使你只買一個杯子,從入口到出口,至少也要走上十來分鐘。這就需要一套激勵機制,來鼓勵用戶完成整場游戲。

 

1. 過程中最強體驗

 

隨機獎勵系統(tǒng),指的是游戲里的驚喜設置。比如完成某個任務,就會突然獲得一筆意外的獎勵,可能是一堆經驗值,也可能是一個極品裝備。這些不確定的驚喜,是激勵玩家的重要手段。

 

在宜家里,也有這么一套隨機獎勵系統(tǒng),就是那些性價非常高,高到讓你覺得不買就虧的產品。

 

宜家的產品是按照場景展示的。但是,有一些高性價比的小商品卻是例外。比如 39 元的茶幾、9.9 元的平底鍋、2.9 元的馬克杯,這些商品從入口到出口,幾乎無處不在,每走幾步,都會有新的發(fā)現(xiàn)。這些商品的排布向顧客釋放了一個信號,那就是,繼續(xù)往前走吧,你一定會碰到性價比更高,更實惠的東西。

 

2. 結束前最終體驗

 

如上所說,在宜家的商品地圖之下,還隱藏著一張驚喜地圖,而在這場驚喜的末尾,宜家還像很多游戲一樣,給玩家準備了一個彩蛋,就是門口那個只賣 1 元的冰淇淋(現(xiàn)在要 2 元了)。

 

ST:其實我更喜歡那熱狗汽水套餐,6 元,可樂果汁無限續(xù)杯,還有 10 元三根的烤腸,不說了,口水流下來了。

 

這估計是宜家賣得最好的商品之一,幾乎每個人在離開宜家之前,都會買個冰激凌犒勞一下自己。不管你在宜家里逛得多累,是否買到了心儀的商品,結賬時排了多長的隊,最后這個1塊錢的冰激凌,都會讓你覺得物超所值。

 

而這個設置,也恰好符合心理學家丹尼爾·卡尼曼提出的峰終定律。也就是,人們對一段體驗的評價由兩個因素決定,一個是過程中的最強體驗,是體驗的高峰。一個是結束前的最終體驗,是體驗的終點。而在此期間的其他體驗,對最終印象幾乎沒有影響,宜家這個 1 元的冰激凌,就是為了把用戶體驗定格在這個美好的時刻。

 

四、總結

 

仔細觀察這場游戲,你會發(fā)現(xiàn),宜家自始至終都在遵循一個原則:給顧客賦予目標的同時,一定會提供相應的幫助和鼓勵。

 

從入口處的兒童托管場所,到商場里的便簽、手冊、特價商品,再到最后的拼裝設計。宜家知道用戶的目的是什么,更清楚要實現(xiàn)這個目的,都需要哪些幫助。幫人幫到底,這正是所有產品設計用戶體驗的核心。

 

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